エフェクト用メッシュの作り方 ~基本概念~
ウェブで調べてもメッシュの作り方を紹介してるサイトがないので記事にしたいと思います。
使用ツール:MAYA
Cylinder(円柱)メッシュの作り方
Circle(円)メッシュの作り方
Spiral(風)メッシュの作り方
Sphere(半球)メッシュの作り方
【メッシュを作る上で気を付けているポイント】
以下の3点はUE4にインポートした後では変更が効かないので、MAYAの段階で正確に設定しておくべきです。
■Pivot
そのメッシュの原点座標(中心)となる場所です。
同じ形のメッシュでも、Pivot位置が異なるものが数種類…なんてことよくあります。
用途に合わせてPivotを設定しましょう。
UE4上でPivotの位置を確認することは可能です。
■UV
一言でいうと、テクスチャを投影した時の座標。テクスチャにも上下左右があると思うので、それを正しく貼り付けるためにメッシュ側で設定しようという話です。
■頂点カラー
頂点に色って意味わかんねと思うかもしれないですが、エフェクト用メッシュにおいてはアルファ値(透明度)しか考えなくていいです。
メッシュの端の頂点カラーをアルファ値0にすることで、テクスチャを投影したときに端が透明になります。ポケモンで例えるとドラパルトの尻尾が分かりやすいですね。
ビームのエフェクトは先端の色が徐々に薄くなってるイメージがありますが、シリンダー状のメッシュの端が頂点アルファ0になってる場合が多いんじゃないでしょうか。
要はテクスチャで透明度を設定しなくても、メッシュ側で透明にする設定出来ますよってことです。